Sabtu, 08 April 2017

CONTOH PTS PERMAINAN KARTU HURUF HIJAIYAH DALAM UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN ANAK MENGENAL HURUF HIJAIYAH

CONTOH PTS PERMAINAN KARTU HURUF HIJAIYAH DALAM UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN AN
AK MENGENAL HURUF HIJAIYAH


jasa pembuatan rpp SD SMP SMA

Pusing Menyusun Administrasi Pembelajaran?
disini Solusinya 081222940294 (SMS / WA)




BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang
Kegiatan pembelajaran di TK  lebih ditujukan untuk mengembangkan  sikap dan prilaku melalui pembiasaan  dan mengembangkan  kemampuan  dasar  anak mempersiapkan  diri  untuk masuk  sekolah, kemampuannya  dalam  hal  tersebut  meliputi  Nilai  Agama  Moral  (NAM), Kognitif, Bahasa, Fisik Motorik, dan Sosial Emosional. Jadi, upaya pengembangan anak pada usia  dini  lebih  ditujukan  untuk  mengembangkan  anak secara  utuh,  menyeluruh,  yaitu mengoptimalkan perkembangan sosial, intelektual, bahasa, emosi, dan fisik anak.
Pembelajaran  bahasa  pada  anak  TK  khususnya  mengenal  huruf  hijaiyah  dimulai  dari kemampuan anak dalam mengenal huruf-huruf hijaiyyah. Tahap  pertama belajar mambaca dan menulis  adalah  mengenal  huruf-huruf  hijaiyyah,  berbeda  dengan  belajar  manggambar  atau mewarnai, belajar mengenal huruf hijaiyyah dan membutuhkan daya ingat yang kuat, karena itu diperlukan media kartu huruf hijaiyyah dan metode yang tepat agar anak mudah mengingat setiap huruf-huruf khususnya huruf hijaiyyah.
Untuk  meningkatkan  kemampuan  anak  mengenalkan  huruf  hijaiyyah  guru  mencoba menggunakan strategi pembelajaran melalui kartu huruf yang begitu disenangi oleh anak. Hal ini dapat menarik minat dan semangat belajar  anak mengenal huruf-huruf hijaiyah,  setiap huruf-huruf  hijaiyah  yang  dipelajari,  disertai gambar  yang  menarik.  Anak  menjadi  terkesan  dan semangat dalam belajar. Dengan demikian, anak mudah mengingat setiap huruf-huruf hijaiyah yang  dipelajari. Diharapkan  setelah  semua  huruf-huruf  dikenalkan, memudahkan  anak  untuk membaca pada waktu yang akan datang.
Berdasarkan  uraian  diatas, maka  penulis  berpendapat  bahwa  pengenalan  huruf  hijaiyyah sangatlah penting bagi perkembangan anak, maka peneliti merasa perlu mengadakan penelitian dengan judul “ Permainan Kartu Huruf Hijaiyah Dalam Upaya Meningkatkan Kemampuan Anak Mengenal Huruf Hijaiyah di Kelompok  A TK Dharma Wanita Persatuan Meduran Manyar Gresik”

B.     Rumusan Masalah
Rumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana permainan kartu huruf Hijaiyah dalam upaya meningkatkan kemampuan anak mengenal huruf Hijaiyah di Kelompok A TK Dharma Wanita Persatuan Meduran Manyar Gresik?

C.    Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui permainan kartu huruf Hijaiyah dalam upaya meningkatkan kemampuan anak mengenal huruf Hijaiyah di Kelompok A TK Dharma Wanita Persatuan Meduran Manyar Gresik.

D.    Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah untuk :
1.      Dapat membuka cakrawala dunia anak dan menambah pengetahuan dan wawasan sehingga termotivasi untuk menjadi guru yang inisiator
2.      Dapat memberikan kontribusi dalam mengembangkan dan memanfaatkan media dalam pembelajaran.


BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A.    Pembelajaran Kemampuan Berbahasa di Taman Kanak-Kanak
Untuk melaksanakan pembelajaran kemampuan berbahasa guru perlu mengindentifikasi kemampuan yang diharapkan di capai dalam kurikulum Taman Kanak-Kanak 2004 yang relevan, kemampuan-kemampuan tersebut dipilih dan dikelompokkan agar memudahkan guru yang identifikasi berbagai bentuk kemampuan yang mendasari perkembangan membaca dalam kegiatan belajar mengajar.
Kemampuan dalam Kurikulum Taman Kanak-Kanak 2004 dapat disusun dan dikelompokkan dalam permainan membaca sebagai berikut :
1.      Kemampuan mendengar
Kemampuan mendengar merupakan kemampuan anak untuk dapat menghayati alam dan mendengar pendapat orang lain dengan indera pendengaran. Kemampuan ini berkaitan dengan kesanggupan anak-anak mengangkap isi pesan dari orang lain secara benar
2.      Kemampuan melihat dan memahami
Kemampuan melihat merupakan kemampuan untuk dapat menghayati dan mengamati atau dengan menggunakan indera penglihatan. Kemampuan ini berkaitan dengan bentuk kesanggupan anak melihat sesuatu benda atau peristiwa serta membahami hal-hal yang berkaitan dengan sesuatu tersebut.
3.      Kamampuan berbicara
Kemampuan berbicara merupakan kemampuan anak berkomunikasi secara lisan dengan orang lain. Kemampuan ini memberikan gambaran tentang kesanggupan anak menyusun berbagai kosa kata yang telah dikuasai menjadi sesuatu rangkaian pembicaraan secara berstruktur.
4.      Membaca gambar
Kemampuan ini mengungkapkan kesanggupan anak membaca sesuatu menggunakan gambar. Kemampuan ini sebagai tahap awat dalam membaca permulaan, indikator yang termasuk dalam kemampuan ini adalah.
a.         Membuat gambar dan menceritakan isi gambar dengan beberapa coretan / tulisan yang sudah berbentuk huruf atau kata. (Bhs. 11)
b.         Bercerita tentang gambar yang disediakan atau dibuat sendiri dengan urut dan berbahasa yang jelas.(Bhs. 13)
c.         Mengurutkan dan menceritakan isi gambar seri (4 – 6 gambar). (Bhs. 14)
d.        Membaca buku untuk bergambar yang memiliki kalimat sederhana dan menceritakan isi buku dengan menunjukkan beberapa kata yang dikenalnya.
e.         Menghubungkan dan menyebutkan tulisan sederhana dengan simbol yang melambangkannya. (Bhs. 16)

Materi permainan disusun dan dikembangkan berdasarkan kemampuan yang akan dicapai. Disamping pengembangan materi harus diterapkan permainan yang cocok dengan kegiatan. Media dan sarana serta proses permainan sangat menentukan keberhasilan pembelajaran kemampuan berbahasa di Taman Kanak-Kanak.(DepDikNas, 2000 : 31)

B.     Belajar Melalui Bermain
Ahli pendidikan anak menyatakan bahwa cara belajar anak yang paling efektif adalah dengan bermain. Dalam bermain anak dapat mengembangkan otot besar maupun otot halusnya, meningkatkan penalaran, memahami lingkungan, membentuk daya imajinasi, dunia nyata, dan mengikuti tata tertib dan disiplin.
Unsur kebebasan pada pendidikan prasekolah, adalah penting sifatnya. Hal ini berkaitan dengan tujuan pendidikan prasekolah yaitu mengembangkan potensi anak secara optimal. Kebebasan dalam pendidikan anak prasekolah dalam aplikasinya adalah bermain.
Secara alamiah bermain memotivasi anak untuk mengetahui sesuatu lebih mendalam dan secara spontan anak mengembangkan kreativitasnya. Dengan bermain anak mendapat banyak informasi tentang peristiwa, orang, binatang, dan segala sesuatu yang ada disekitarnya. Anak punya kesempatan bereksperimen, memahami konsep-konsep sesuai dengan perkembangan anak.
“Bermain bukan bekerja, bermain adalah pura-pura, bermain bukan sesuatu yang sungguh-sungguh, bermain bukan suatu kegiatan yang produktif; dan sebagainya, bekerjapun dapat diartikan bermain sementara, kadang-kadang bermain dapat dialami sebagai bekerja, demikian pula anak yang sedang bermain dapat membentuk dunianya sehingga sering kali dianggap nyata, sungguh-sungguh, produktif dan menyerupai kehidupan sebenarnya” (Soemartono, 2007:102).
Bermain merupakan cara yang paling baik untuk mengembangkan kemampuan anak didik. Bermain merupakan cara alamiah anak untuk menemukan lingkungan, orang lain, dan dirinya sendiri. Pada prinsipnya bermain mengandung rasa senang dan lebih mementingkan proses dari pada hasil ahir. Perkembangan bermain sebagai cara pembelajaran hendaknya disesuaikan dengan perkembangan, umur, dan kemampuan anak. Secara berangsur-angsur dikembangkan dari bermain sambil belajar (unsur bermain lebih besar) menjadi belajar sambil bermain (unsur belajar lebih banyak). (Depdikbud 1994 :11).
Bermain sebagai bentuk belajar di Taman Kanak-kanak adalah bermain yang kreatif dan menyenangkan. Dengan demikian anak didik tidak akan canggung lagi menghadapi cara pembelajaran dijenjang pendidikan berikutnya. Oleh karena itu,dalam memberikan kegiatan belajar pada anak didik harus diperhatikan kematangan atau tahap perkembangan anak didik, alat bermain atau alat Bantu, metode yang digunakan, serta waktu, tempat dan teman bermainya.
Melalui bermain, memberikan kesempatan kepada anak untuk mengembangkan potensi-potensi dan kemampuannya yang kreatif dan konstruksi menurut pola perkembanganya sendiri secara wajar. Berkaitan dengan itu, maka tugas guru adalah merencanakan dan memberi kesempatan dan pengalaman-pengalaman dengan berbagai alat bantu permainan yang fungsional untuk perkembangan harmonis anak.
Dalam tatanan pendidikan Taman Kanak-Kanak, bermain dapat digambarkan sebagai suatu rangkaian kasatuan yang berujung pada bermain bebas, bermain dengan bimbingan dan berahir pada bermain dengan diarahkan. Bermain bebas dapat didefinisikan sebagai suatu kegiatan bermain dimana anak mendapat kesempatan melakukan berbagai pilihan alat dan mereka dapat memilih bagaimana menggunakan alat tersebut. Bermain dengan bimbingan, model bermain dimana guru memilih alat permainan dan diharapkan anak-anak dapat memilih guna menemukan konsep (pengertian tertentu). Bermain diarahkan, guru mengajarkan bagaimana cara menyelesaikan suatu tugas yang khusus. (Soemartono, 2007:103).
Bermain juga merupakan tuntutan dan kebutuhan yang esensial bagi anak TK. Melalui bermain anak akan dapat memuaskan tuntutan dan kebutuhan perkembangan dimensi motorik, kognitif, kreativitas, bahasa, emosi, sosial nilai dan sikap hidup.
Sesuai dengan pengertian bermain yang merupakan tuntutan dan kebutuhan bagi anak usia TK, menurut Hartley, Frank dan Goldenson (Gordon & Browne, 1985:268) ada 8 fungsi bermain bagi anak :
1.      Menirukan apa yang dilakukan oleh orang dewasa. Contohnya, meniru ibu memasak di dapur, dokter mengobati orang sakit dan sebagainya.
2.      Untuk melakukan berbagai peran yang ada di dalam kehidupan nyata seperti guru mengajar dikelas, sopir mengendarai bus, dan lain-lain.
3.      Untuk mencerminkan hubungan dalam keluarga alam pengalaman hidup yang nyata. Contohnya ibu memandikan adik, dan lain-lain.
4.      Untuk menyalurkan perasaan yang kuat seperti memukul-mukul kaleng, menepuk-nepuk air, dan sebagainya.
5.      Untuk melepaskan dorongan-dorongan yang tidak dapat diterima seperti berperan sebagai pencuri, menjadi anak nakal, dan lain-lain.
6.      Untuk kilas balik untuk peran-peran yang biasa dilakukan seperti gosok gigi, sarapan pagi, dan lain sebagainya.
7.      Mencerminkan pertumbuhan seperti pertumbuhan misalnya semakin bertambah tinggi tubuhnya dan lain-lain.
8.      Untuk memecahkan masalah dan mencoba berbagai penyelesaian masalah seperti menghias ruangan dan lain-lain.
Peran guru dalam kegiatan bermain dalam tatanan sekolah (Hibana, 1998) antara lain sebagai :
  1. Pengamat, di mana guru melakukan observasi interaksi antar anak dan interaksi anak dengan benda di sekitarnya
  2. Elaborator, di mana guru berperan sebagai penyedia alat-alat untuk bermain bagi anak. Alat tersebut dapat berupa benda maupun dirinya sebagai partner bermain bagi anak.
  3. Evaluator, di mana guru melakukan penilaian atau evaluasi melalui pengamatan terhadap kegiatan bermain yang dilakukan anak. Apakah dalam kegiatan bermainnya anak belajar sesuatu mengembangkan aspek akademik, sosial, kecerdasan, dan jasmaninya atau tidak. Evaluasi kegiatan belajar harus dikaitkan dengan materi, lingkungan dan kegiatan yang telah dirancang dalam tujuan kurikulum; dan apabila diperlukan dapat diubah tatanannya.
  4. Perencana, di mana guru harus dapat membuat rencana kegiatan belajar sambil bermain agar anak mendapatkan pengalaman baru yang dapat mendorong anak untuk mengembangkan minat mereka.

C.    Media Kartu Huruf Hijaiyyah
Kartu huruf hijaiyyah yang digunakan dalam penelitian ini adalah alat peraga atau media yang digunakan untuk proses belajar mengajar dalam rangka mempermudah atau memperjelas penyampaian materi pelajaran. Kartu huruf hijaiyyah yang berfungsi untuk mempermudah anak dalam pemahaman suatu konsep sehingga prestasi pembelajaran lebih menyenangkan dan lebih efektif. Rohani (Dalam Kartini 2011 :10), mengemukakan bahwa media atau alat peraga adalah sesuatu yang dapat diinderakan yang berfungsi sebagai perantara (Sarana atau alat untuk proses komunikasi / proses belajar mengajar). Kerumitan bahan pembelajaran yang akan disampaikan kepada anak didik dapat disederhanakan bahkan keabstrakan bahan dapat dikongkritkan dengan bantuan alat peraga seperti kartu huruf. Dengan demikian anak didik dengan mudah mencerna bahan pembelajaran.
Huruf  - huruf  yang digunakan  sebagai dasar pembelajaran membaca Al-Qur’an. Dalam bahasa Indonesia,  Huruf  hijaiyyah  sama  dengan  huruf-huruf  alphabet  yang  menjadi  dasar pengenalan bagi mereka yang sedang belajar membaca. Anak kesulitan dalam belajar menghafal huruf hijaiyyah kurang maksimal. Maka dari  itu diperlukan media  yang menarik dan metode belajar yang menyenangkan agar kesulitan anak dalam menghafal huruf hijaiyyah dapat teratasi dengan  baik.  Berbicara  mengenai  kemampuan  membedakan,  maka kaitannya  dengan pengetahuan  yang  dimiliki  oleh  anak  didik.  Piaget  (Suparno,2001:119-121),  membagi pengetahuan  menjadi  tiga  jenis  yang  berdasarkan  sumber-sumber  pengetahuan  pertama, pengetahuan fisik (Physical knowledge). Sumber dari pengetahuan fisik beasal dari lingkungan fisik disekitar anak, berupa bentuk, warna, rasa, suara, gerak, dan sebagainya. Pengetahuan fisik dibangun pada saat anak menggunakan asosiasi antara benda dengan perlakuan yang diberikan kepada benda tersebut.

BAB III
METODE PENELITIAN

A.    Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (action research), karena penelitian dilakukan untuk memecahkan masalah pembelajaran di kelas. Penelitian ini juga termasuk penelitian deskriptif, sebab menggambarkan bagaimana suatu teknik pembelajaran diterapkan dan bagaimana hasil yang diinginkan dapat dicapai.
Dalam penelitian tindakan ini menggunakan bentuk guru sebagai peneliti, penanggung jawab penuh penelitian tindakan adalah praktisi (guru). Tujuan utama pada penelitian tindakan ini adalah meningkatkan hasil pembelajaran di kelas dimana guru secara penuh terlibat dalam penelitian mulai dari perencanaan, tindakan, pengamatan dan refleksi.

B.     Tempat, Waktu dan Subyek Penelitian
1.   Tempat Penelitian
Tempat penelitian adalah tempat yang digunakan dalam melakukan penelitian untuk memperoleh data yang diinginkan. Penelitian ini bertempat TK Dharma Wanita Persatuan Meduran Manyar Gresik.

2.   Waktu Penelitian
Waktu penelitian adalah waktu berlangsungnya penelitian atau saat penelitian ini dilangsungkan. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan September semester ganjil tahun pelajaran 2014 - 2015.
3.   Subyek Penelitian
Subyek penelitian adalah siswa-siswi Kelompok A TK Dharma Wanita Persatuan Meduran Manyar Gresik.

C.    Rancangan Penelitian
Penelitian tindakan ini dilaksanakan dalam dua siklus kegiatan yaitu siklus 1 dan siklus 2. Masing-masing siklus terdiri 4 tahap kegiatan yaitu :
1.      Menyusun rencana tindakan
2.      Melaksanakan tindakan
3.      Melakukan observasi
4.      Membuat analisis dilanjutkan refleksi
Pada penelitian ini yang melaksanakan kegiatan mengajar adalah guru kelas kelompok A sebagai peneliti bersama-sama dengan guru kelompok B yang  bertindak sebagai observer
SIKLUS – 1
1.      Penyusunan rencana tindakan 1
Pada tahap ini peneliti menyusun rencana pembelajaran berdasarkan pokok bahasan dan tema yang akan diajarkan yaitu kemampuan mengenal huruf hijaiyyah yang meliputi merumuskan tujuan pembelajaran, menyusun langkah-langkah pembelajaran, merencanakan alat peraga (media) apa yang sesuai pokok bahasan yang akan diajarkan dari bagaimana menggunakannya, serta menyusun alat evaluasi yang sesuai dengan tujuan.
2.      Pemberian tindakan 1
Guru melaksanakan pengajaran dengan menggunakan permainan kartu huruf hijaiyyah sesuai dengan perencanaan yang telah disusun. Pada kegiatan awal pembelajaran guru melakukan kegiatan tanya jawab tentang benda-benda di sekitar anak, tanya jawab yang berhubungan dengan materi yang akan dipelajari, siswa beri tugas untuk mengamati dan melihat media yang telah disediakan, kemudian siswa diminta untuk menyebutkkan huruf tersebut berulang-ulang baik secara berurutan maupun secara acak.
3.      Melakukan observasi
Pada waktu kegiatan pembelajaran berlangsung, guru kelompok A yang bertindak sebagai peneliti bersama guru kelompok B melakukan observasi dan mencatat kejadian-kejadian selama kegiatan pembelajaran berlangsung yang nantinya dapat bermanfaat untuk pengambilan keputusan apakah guru dapat menggunakan media dengan tepat atau perlu diadakan tindak lanjut.


4.      Pembuatan analisis dan refleksi
Dari hasil observasi dilakukan analisis pada tindakan 1 kemudian dilanjutkan dengan refleksi. Berdasarkan hasil analisis dan refleksi yang dilakukan bersama-sama ini, direncanakan perbaikan dengan melakukan tindakan 2 terhadap permasalahan-permasalahan yang masih ada.  

SIKLUS – 2
1.      Penyusunan rencana tindakan 2
Rencana tindakan 2 disusun berdasarkan hasil analisis dan refleksi selama siklus 1.
2.      Pembelajaran tindakan 2
Tindakan 2 ini dilakukan terhadap permasalahan yang masih ada pada siklus 1. Diharapkan pada akhir tindakan 2, permasalahan guru dan siswa dalam pembelajaran kemampuan mengenal huruf hijaiyyah melalui permainan kartu dapat diatasi.
3.      Pelaksanaan observasi
Pada waktu kegiatan pembelajaran berlangsung, guru kelompok A yang bertindak sebagai peneliti bersama guru kelompok B melakukan observasi dan mencatat kejadian-kejadian selama kegiatan pembelajaran berlangsung yang nantinya dapat bermanfaat untuk pengambilan keputusan apakah guru dapat menggunakan media dengan tepat atau perlu diadakan tindak lanjut.
4.      Pembuatan analisis dan refleksi
Pada akhir tindakan 2 dilakukan analisis dan refleksi terhadap kegiatan yang telah dilakukan. Dan hasil analisis dan refleksi ini disusun kesimpulan dan saran dari seluruh kegiatan pada siklus 2.

D.    Sumber Data
Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini berupa catatan-catatan, rencana persiapan mengajar, hasil observasi terhadap kegiatan pembelajaran dan hasil tugas atau pekerjaan siswa. Adapun sumber data dalam penelitian ini adalah :
1.  Data yang didapat dari kegiatan anak yang diamati selama proses kegiatan berlangsung dilakukan melalui observasi atau pengamatan langsung yang mana hasilnya ditulis dalam lembaran observasi.
2.  Data dari hasil kegiatan anak dapat dilihat dalam proses kegiatan anak berlangsung yakni ketika anak bermain kartu huruf.

E.     Teknik Analisis Data
Penulis menggunakan tanda penilaian berupa angka yang memiliki kriteria sebagai berikut:
                            1).      Nilai 4: sangat baik
                            2).      Nilai 3: baik
                            3).      Nilai 2: cukup baik
                            4).      Nilai 1: kurang baik
Teknik analisis data yang digunakan untuk mengolah data dihasilkan dari menggunakan rumus (Suharsimi Arikunto,1998)

Keterangan:
x = nilai rata-rata
n = jumlah jawaban
N = jumlah anak
1, 2, 3, 4 = bobot atau skor jawaban
Prosentase keseluruhan analisis data dari penilaian anak dalam kegiatan pembelajaran dihitung dengan menggunakan rumus (Fuad Amsyari)

Keterangan:
X = nilai rata-rata
= presentase masing-masing kriteria
N = jumlah anak
Seorang anak dikatakan mencapai ketuntasan jika taraf penguasaan lebih dari 75% dan belum mencapai ketuntasan apabila taraf penguasaan kurang dari 75%

BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A.    Deskripsi Siklus I
1.      Perencanaan
a.       Membuat rencana penelitian pembelajaran
b.      Membuat media pembelajaran anak
c.       Membuat lembar observasi atau pengamatan
2.      Hasil Pengamatan
Pada pelaksanaan pertama diamati oleh pengamat dan teman dengan melakukan pencatatan pada lembar observasi yang disediakan. Untuk mengetahui perkembangan anak pada saat kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model permainan kartu huruf hijaiyah.
Tabel 4.1
Lembar observasi dalam proses kegiatan pembelajaran

No
Aspek Yang Diobservasi
Ada
Ya
Tidak
1
Metode pembelajaran sesuai dengan tujuan

2
Model pengembangan kegiatan untuk anak

3
Alat peraga edukatif yang digunakan

4
Penggunaan alat permainan dalam kegiatan pembelajaran

5
Pemberian motivasi

6
Kegiatan pembelajaran anak

7
Keaktifan anak dalam kegiatan pembelajaran

8
Ketrampilan pendidik dalam kegiatan pembelajaran

Tabel 4.2
Penilaian Anak Dalam Kegiatan Pembelajaran Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Hijaiyah Melalui Permainan Kartu
No
Nama
Penilaian Anak dalam Kegiatan Pembelajaran

Sikap positif terhadap kegiatan pembelajaran
Kemampuan Mengenal Huruf Hijaiyah (1-7)
1
Muhammad Maulana malik
2
3
2
Rangga Bhuana Kencana
2
2
3
Nisa Nur Fitri Yuliani
3
3
4
Alifatul Ifroh
2
2
5
M. Farid
4
4
6
Alvira Yuniar
3
3
7
Wachid Ahmadi
3
3
8
Abel Purwaningdya
3
2
9
Evelyn Dwi Ramadhani
3
3
10
M. Arif Satrio
4
4
11
Muhammad Ghatfan Arendra
3
3
Jumlah
32
32
prosentase
72.73
72.73






Analisa data penilaian anak dalam kegiatan belajar mengenal huruf hijaiyah (1-7)  melalui permainan kartu huruf hijaiyah  adalah sebagai berikut :

Hasil perhitungan data berdasarkan sikap positif anak saat kegiatan pembelajaran berlangsung adalah prosentasenya sebesar 72,73%.
Penghitungan hasil pengumpulan data berdasarkan kemampuan melafalkan huruf hijaiyah (1-7) baik secara berurutan maupun secara acak melalui permainan kartu huruf hijaiyah (1-7), dalam kegiatan ini menunjukkan prosentase sebesar 72,73%.
Prosentase keseluruhan dari analisis data dapat dihitung dengan menggunakan rumus:


= 72,73 %
Berdasarkan hasil analisis data keseluruhan pada siklus pertama. Penilaian anak dalam kegiatan pembelajaran mengenal huruf hijaiyah melalui permainan kartu huruf hijaiyah dikategorikan belum mencapai ketuntasan dengan prosentase sebesar 72,73%

B.     Deskripsi Siklus II
1.      Perencanaan
a.       Membuat rencana penelitian pembelajaran
b.      Membuat media pembelajaran anak
c.       Membuat lembar observasi atau pengamatan
2.      Hasil Pengamatan
Pada siklus 2 ini diamati oleh pengamat dan teman dengan melakukan pencatatan pada lembar observasi yang disediakan. Untuk mengetahui perkembangan anak pada saat kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model permainan kartu huruf hijaiyah.
Tabel 4.3
Lembar observasi dalam proses kegiatan pembelajaran

No
Aspek Yang Diobservasi
Ada
Ya
Tidak
1
Metode pembelajaran sesuai dengan tujuan

2
Model pengembangan kegiatan untuk anak

3
Alat peraga edukatif yang digunakan

4
Penggunaan alat permainan dalam kegiatan pembelajaran

5
Pemberian motivasi

6
Kegiatan pembelajaran anak

7
Keaktifan anak dalam kegiatan pembelajaran

8
Ketrampilan pendidik dalam kegiatan pembelajaran


Tabel 4.4
Penilaian Anak Dalam Kegiatan Pembelajaran Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Hijaiyyah Melalui Perminan Kartu
No
Nama
Penilaian Anak dalam Kegiatan Pembelajaran 
Sikap positif terhadap kegiatan pembelajaran
Kemampuan Mengenal Huruf Hijaiyah   (1-7)
1
Muhammad Maulana malik
3
3
2
Rangga Bhuana Kencana
3
4
3
Nisa Nur Fitri Yuliani
3
4
4
Alifatul Ifroh
3
3
5
M. Farid
4
4
6
Alvira Yuniar
4
4
7
Wachid Ahmadi
4
3
8
Abel Purwaningdya
3
4
9
Evelyn Dwi Ramadhani
3
3
10
M. Arif Satrio
4
4
11
Muhammad Ghatfan Arendra
3
4
Jumlah
37
40
prosentase
84.09
90.91

Analisa data penilaian anak dalam kegiatan belajar melalui permainan kartu huruf hijaiyah adalah sebagai berikut :

Hasil perhitungan data berdasarkan sikap positif anak saat  kegiatan pembelajaran berlangsung pada siklus 2 prosentasenya sebesar 84,09%.
Penghitungan hasil pengumpulan data berdasarkan kemampuan melafalkan huruf hijaiyah (1-7) baik secara berurutan maupun secara acak melalui permainan kartu huruf hijaiyah (1-7), dalam kegiatan ini menunjukkan prosentase sebesar 90,91%.
Prosentase keseluruhan dari analisis data dapat dihitung dengan menggunakan rumus:


= 87,5 %
Berdasarkan hasil analisis data keseluruhan dari siklus kedua. Penilaian anak dalam pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan mengenal huruf hijaiyah melalui permainan kartu huruf hijaiyah dikategorikan tuntas dengan prosentase sebesar 87,5%

C.    Pembahasan
Dalam penelitian ini terdapat dua siklus, yakni siklus 1 dan siklus 2. Siklus 2 berisi tentang perbaikan – perbaikan dalam pembelajaran siklus 1. Pembelajaran dalam siklus 1 dilaksanakan pada tanggal 16 September 2014 dan pembelajaran dalam siklus 2 dilaksanakan pada tanggal 23 September 2014.
Pada siklus 1, sikap postif anak dalam mengikuti kegiatan pembelajaran ini masih kurang atau kecil atau hanya 72,73 % tetapi pada siklus 2 mengalami peningkatan sebesar 84,09%. Hal ini terjadi dikarenakan pada siklus 1 model pembelajaran ini masih baru bagi anak akan tetapi pada siklus 2 anak-anak sudah mulai menyukai pembelajaran dengan permainan kartu huruf hijaiyah ini.
Aktivitas yang dilakukan oleh guru maupun siswa selama proses pembelajaran berlangsung cukup baik.
Kemampuan anak dalam mengenal huruf hijaiyah melalui permainan kartu huruf hijaiyah mengalami peningkatan. Pada siklus 1 kemampuan anak mencapai 72,73%,  akan tetapi pada siklus 2 kemampuan anak mengalami peningkatan sebesar 90,91%.


BAB V
PENUTUP


A.    Simpulan
Berdasarkan pelaksanaan proses kegiatan pembelajaran dengan menggunakan permainan kartu huruf hijaiyyah dalam upaya meningkatkan kemampuan anak mengenal huruf Hijaiyah di Kelompok A TK Dharma Wanita Persatuan Meduran Manyar Gresik maka dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut:
  1. Dengan menggunakan permainan kartu huruf hijaiyah ini, sikap postif anak dalam kegiatan pembelajaran sangat baik
  2. Dengan menggunakan pembelajaran melalui permainan kartu huruf hijaiyah dalam kegiatan pembelajaran ini dapat meningkatkan kemampuan mengenal huruf hijaiyah. Ini diketahui dari hasil analisis siklus I sebesar 72,73% dan pada siklus II menunjukkan peningkatan sebesar 90,91%.
  3. Suasana kegiatan pembelajaran anak dari hasil observasi anak terlibat aktif dan guru mampu menciptakan proses kegiatan pembelajaran yang efektif dengan menggunakan media yang sesuai dengan tujuan kegiatan pembelajaran.


B.     Saran
Dari hasil pelaksanaan penelitian kegiatan pembelajaran melalui permainan kartu huruf hijaiyyah ini terdapat beberapa saran yang dapat diajukan yakni :
  1.  Bagi anak TK agar memotivasi diri untuk berani melakukan dan mencoba sendiri dirumah hal-hal yang dipelajarinya ditaman kanak-kanak. Hal ini untuk lebih melatih anak mengenal huruf hijaiyyah agar bisa menulis dan membaca Al-Qur’an dengan baik.
  2. Bagi guru TK disarankan hendaknya menciptakan sebuah bentuk tugas yang menyenangkan bagi anak.
  3. Bagi kepala sekolah TK disarankan agar dapat memperhatikan, mendukung dan memberikan fasilitas untuk membantu upaya guru dalam membantu perkembangan anak mengenal huruf-huruf hijaiyyah. 
    DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 1998. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : Rineka Cipta.
Depdiknas. 2010. Kumpulan Pedoman Pembelajaran Taman Kanak-kanak. Jakarta : Ditjen Kemendiknas
Freeman & Munandar. 1997. Bermain dan Belajar. Jakarta : PT Grasindo.
Kartini. 2011. Peningkatan kemampuan anak mengenal huruf melalui metode bermain kartu kata.
Moleong, Lekxy J. 2000. Metodologi Penelitian Kualitatif . Bantung: PT Remaja
Sudono, Anggani. 2000. Sumber Belajar dan Alat Permainan untuk Pendidikan Usia Dini. Jakarta : PT Grasindo.
Sujana, Nana. 1997. Tuntunan Penyusunan  Karya Ilmiah (Makalah – Skripsi – Tesis – disertasi) Jakarta: Sinar Baru Algensindo.
Sumartono, Sri Setiani. 2007. Permainan Kreatif untuk anak usia dini. Jakarta : Gramedia Majalah
Undang-undang RI Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar