CONTOH PTS UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG MENGGUNAKAN PERMAINAN ULAR TANGGA
jasa pembuatan rpp SD SMP SMA
Pusing Menyusun Administrasi Pembelajaran?
disini Solusinya 081222940294 (SMS / WA)
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Masa lima sampai enam tahun pertama kehidupan anak sebagaimana yang tertera pada modul yang diterbitkan oleh Depdiknas (2009:1), anak TK merupakan masa di mana perkembangan kognitif, motorik, intelektual, emosional, bahasa dan sosial berlangsung dengan sangat cepat sehingga menentukan masa depan anak. Di masa inilah semua perkembangan anak mulai terbentuk dan cenderung menetap sampai usia dewasa. Dengan demikian betapa pentingnya pendidikan awal bagi anak TK yang memberikan bekal untuk mempersiapkan diri menerima pengajaran bagi kehidupan selanjutnya.
Usia prasekolah merupakan usia yang sangat strategis untuk menerima rangsangan-rangsangan dari luar, melalui pemberian rangsangan-rangsangan positif untuk pertumbuhan dan perkembang anak menjadi maksimal. Kematangan kognitif pada anak prasekolah, secara garis besar, Piaget (dalamSuparno, 2001:24-25), mengelompokkan menjadi empat tahap, yaitu tahap sensorimotor (0-2 tahun), tahap praoperasi (2-7 tahun), tahap operasi konkret (7-11 tahun) dan tahap operasi formal (11 tahun - dewasa). Tahap sensorimotor lebih ditandai dengan pemikiran anak berdasarkan tindakan inderawi. Tahap praopcrasi diwarnai dengan mulai digunakannya simbol-simbol untuk menghadirkan suatu benda atau pemikiran khususnya penggunaan bahasa. Tahap operasi konkret ditandai dengan penggunaan aturan logis dan jelas. Tahap operasi formal dicirikan dengan pemikiran abstrak, hipotesis, deduktif serta induktif. Tahap-tahap tersebut saling berkaitan. Urutan tahap-tahap tidak dapat ditukar atau dibalik, karena tahap sesudahnya mengandaikan terbentuknya tahap sebelumnya.
Lebih lanjut Piaget (dalam Suparno,2001: 24-25), menegaskan bahwa kemampuan anak menggunakan simbol-simbol untuk menghadirkan suatu benda atau pemikiran, dilakukan melalui penggunaan bilangan yang dapat menggantikan obyek, peristiwa, dan kegiatan, misalnya dengan aktivitas menghitung dari 1-20. Kemudian berhitung mundur. Aktivitas ini mampu meningkatkan kepekaan dan kemampuan anak untuk mengamati pola-pola logis numerik (bilangan) serta kemampuan untuk berpikir rasional/logis.
Pengembangan kemampuan berhitung 1-20 pada anak merupakan salah satu kemampuan dasar yang dipersiapkan, bertujuan agar anak mampu mengolah perolehan belajarnya, menemukan bermacam-macama alternatif pemecahan masalah, pengembangan kemampuan logika matematika, pengetahuan ruang dan waktu, kemampuan memilah dan mengelompokkan, dan persiapan pengembangan kemampuan berpikir teliti. Mengingat efek penting dari materi pengembangan kemampuan berhitung 1-20 sejak dini, maka dari itu, sangat perlu kiranya diberikan rangsangan, dorongan dan dukungan berapa program pembelajaran yang terencana, bermanfaat dan menyenangkan. Di sinilah peran guru sangat diperlukan, untuk itu sebagai guru TK harus dapat mengembangkan dan mengaktualisasikan pengembangan pembelajaran kemampuan berhitung 1-20 di sekolah sesuai dengan kreativitasnya, sejauh tidak bertentangan dengan prinsip dan asas pembelajaran di TK.
Pada kenyataan di lapangan menunjukkan masih banyaknya permasalahan yang merujuk pada ketidakmampuan anak dalam hal berhitung 1-20. Kondisi rendahnya kemampuan berhitung 1-20 pada anak kelompok B, salah satu penyebabnya diakibatkan oleh faktor guru, yakni guru kurang mampu menerapkan pendekatan dan metode pembelajaran yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran.
Mengarah pada alternatif pemecahan permasalahan yang ada pada anak yaitu meningkatkan kemampuan berhitung 1-20, menuntut guru TK untuk mampu mengelola proses pembelajaran dengan menerapkan permainan. Pada hakikatnya melalui permainan dalam mempelajari sesuatu, anak tidak akan merasa sedang belajar. Sehingga anak akan lebih merasa nyaman dalam mengikuti aktivitas yang ada. Model pembelajaran yang menggunakan teknik permainan akan membantu memudahkan mereka untuk mempelajari sesuatu tanpa merasa sedang belajar. Dengan demikian, teknik permainan dapat dikembangkan untuk membantu penguasaan anak-anak terhadap aspek-aspek khusus, termasuk dalam mengembangkan kemampuan berhitung pada anak. Salah satu contoh permainan yang akan digunakan sebagai bahan kajian analisis penelitian, terkait dengan rendahnya kemampuan berhitung pada anak kelompok B, yakni dengan permainan ular tangga.
Maka berdasarkan uraian latar belakang tersebut di atas, maka penulis mengambil judul “Upaya Meningkatkan Kemampuan Berhitung Menggunakan Permainan Ular Tangga di Kelompok B TK Dharma Wanita Persatuan Meduran Manyar Gresik”.
B. Rumusan Masalah
Dari latar belakang diatas maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah apakah penerapan permainan ular tangga dapat meningkatkan kemampuan berhitung anak kelompok B TK Dharma Wanita Persatuan Meduran Manyar Gresik?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan permainan ular tangga dalam meningkatkan kemampuan berhitung anak kelompok B TK Dharma Wanita Persatuan Meduran Manyar Gresik.
D. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian ini adalah :
1. Manfaat Teoritis
a. Sebagai pendorong untuk pelaksanaan pendidikan sehingga menjadi pengetahuan bagi orang tua dan guru.
b. Sebagai informasi pengetahuan untuk meningkatkan kemampuan berhitung pada anak.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi anak didik
1) Membantu anak menemukan dan memahami konsep-konsep yang sulit.
2) Mendorong semangat belajar anak didik terhadap pelajaran berhitung.
3) Menanamkan pengertian bilangan dan kecakapan dasar berhitung.
4) Memupuk dan mengembangkan kemampuan berpikir logis dan kritis dalam memecahkan masalah yang dihadapi dikehidupan sehari-hari baik sekarang dan masa mendatang.
b. Bagi guru
1) Memudahkan guru untuk melatih ketrampilan dan kesabaran dalam mengajarkan pelajaran berhitung.
2) Membangkitkan kreativitas guru dalam menerapkan dan menciptakan inovasi dalam kegiatan pembelajaran.
c. Bagi sekolah
1) Kegiatan pembelajaran di kelas akan lebih efektif dan efisien.
2) Sekolah akan mampu mengembangkan model-model pembelajaran.
3) Sekolah akan mampu menghasilkan sumber daya yang berkualitas
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Hakikat Perkembangan Kognitif Pada Usia Dini
Pengertian kognitif yang diadaptasi dari pendapat Kurrien (2004: 8), adalah suatu proses berpikir yang berupa kemampuan untuk menghubungkan, menilai dan mempertimbangkan sesuatu. Dapat juga dimaknai sebagaikemampuan untuk memecahkan masalah atau untuk menciptakan karya yang dihargai dalam suatu kebudayaan.
Pernyatan di atas relevan dengan pendapat dari Patmonodewo (1994: 39), yang mengemukakan bahwa, kognitif seringkali diartikan sebagai kecerdasan atau berpikir. Kognitif adalah pengertian yang luas mengenai berpikir dan mengamati, jadi merupakan tingkah laku yang mengakibatkan orang memperoleh pengetahuan atau yang dibutuhkan untuk menggunakan pengetahuan. Perkembangan kognitif menunujukkan perkembangan dari cara anak berpikir. Kemampuan anak untuk mengkoordinasikan berbagai cara berpikir untuk menyelesaikan berbagai masalah yang dapat dipergunakan sebagai tolok ukur pertumbuhan kecerdasan.
Konsep dasar kemampuan kognitif pada istilah anak, meliputi konsep tentang warna, bentuk, ukuran, tekstur, bau. Pada saat yang sama, aktivitas-aktivitas tersebut dirancang untuk membantu anak mengembangkan lima proses mental atauketerampilan berpikir, yaitu 1) menjodohkan; 2) mengklasifikasikan / mengelompokkan.; 3) memahami pola, 4) memahami hubungan, 5) pemecahan masalah. Kemampuan-kemampuan tersebut tidak hanya membentuk dan memperbaiki konsep-konsep yang pernah diperoleh sebelumnya, tetapi juga sebagai dasar yang sangat berharga untuk membangun kemampuan-kemampuan mental yang akan dibutuhkan nanti di Sekolah Dasar dan di sekolah yang lebih tinggi (Kurrien, 2004: 11). Kemampuan kognitif merupakan salah satu dari pengembangan kemampuan dasar yang dipersiapkan oleh guru untuk meningkatkan kemampuan anak sesuai dengan tahap perkembangannya, agar anak mampu mengolah perolehan belajarnya, menemukan bermacam-macam alternatif pemecahan masalah, mengembangkan logika matematika dan persiapan pengembangan berpikir teliti.
B. Tahapan Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini
Piaget (dalam modul Diknas, 2007: 3),membagi 4 tingkat perkembangan kemampuan otak untuk berpikir mengembangkan pengetahuan (kognitif), yaitu tahapan sensorik motorik (0-18 atau 24 bulan), tahap pra-operasional (2 tahun-7 tahun), operasional konkrit (7tahun-11tahun), dan operasional formal (mulai 11 tahun). Anak usia dini berada pada tahapan pra operasional (2-7 tahun), dalam arti pada tahap ini anak telah mampu menggunakan logika pada tempatnya.
Secara rinci Rahayu (2002:221), menerangakan tahapan kognitif anak usia dini yang berada pada tahapan pra operasional (2-7tahun). Perkembangan pra operasional dimulai dengan penguasaan bahasa yang sistematis, permainan simbolis, imitasi (tidak langsung),yang memungkinkan anak berpikir dan menyimpulkan eksistensi sebuah benda ataukejadian tertentu walaupun benda atau kejadian itu berada di luar pandangan, pendengaran, atau jangkauan tangannya. Sebagai contoh pada masa ini anak masih belum mampu berpikir secara terbalik (ir-reversable) misalnya Totok mengambil 2 donat ibu, sedang ani mengambil 3, sisa donat ibu tinggal 5, berapa mula-mula donat ibu?.
Perkembangan kognitif anak TK dipengaruhi salah satunya oleh kematangan dan belajar, maka guru harus tanggap, untuk segera memberikan layanan dan bimbingan sehingga kebutuhan anak dapat terpenuhi dan tersalurkan dengan sebaik-baiknya menuju perkembangan kemampuan dasar kognitif yang optimal.
C. Klasifikasi Pengembangan Kognitif
Klasifikasi pengembangan kognitif yang dimaksud, sebagaimana yang tercantum pada modul yang diterbitkan dari Diknas (2007:6), adalah cara untuk mempermudah guru dalam menstimulasi kemampuan kognitif anak, sehingga tercapai optimalisasi potensi pada masing-masing anak. Lebih jelasnya dapat diuraikan sebagai berikut:
1) Pengembangan Auditory (PA)
Berhubungan dengan bunyi atau indera pendengaran anak.
2) Pengembangan Visual (PV)
Kemampuan ini berhubungan dengan penglihatan, pengamatan, perhatian, tanggapan dan persepsi anak terhadap lingkungan sekitar.
3) Pengembangan Taktil (PT)
Kemampuan ini berhubangan dengan pengembangan tekstur (indera peraba)
4) Pengembangan Kinestetik (PK)
Kemampuan ini yang berhubungan dengan kelancaran gerak tangan/keterampilan tangan atau motorik halus yangmempengaruhi perkembangan kognitif .
5) Pengembangan Aritmatika (PAr)
Kemampuan ini yang berhubungan dengan kemampuan yang diarahkan untuk kemampuan berhitung atau konsep berhitung permulaan. Kemampuan yang dikembangkan, antara lain, mengenali atau membilang angka, menyebut urutan bilangan, menghitung benda, mengenal himpunan dengan nilai bilangan, dan mengerjakan atau menyelesaikan operasi penjumlahan, dan pengurangan, dengan menggunakan konsep dari konkrit keabstrak.
6) Pengembangan Geometri
Kemamapuan geometri berhubungan dengan pengembangan konsep bentuk bangun geometri.
D. Hakikat Pengembangan Kemampuan Berhitung Anak Usia Dini
Berhitung merupakan bagian dari komponen mengenai konsep bilangan, lambang bilangan. Anak diharapkan mengenal konsep bilangan, lambang bilangan sehingga mampu untuk berhitung dengan benar. Berhitung sangat dekat dengan kehidupan sehari-hari di sekitar anak, baik di rumah, lingkungan sekitar tempat tinggal, sekolah, tempat umum, dan di manasaja (Griffith, 1992: 25). Kesenangan anak dalam penguasaan konsep berhitung dapat dimulai dari diri sendiri ataupun rangsangan dari luar seperti permainan- permainan dalam pesona matematika.
Adapun yang dimaksud dengan kemampuan berhitung, sebagaimana pendapat dari Susanto (2011:98), adalah kemampuan yang dimiliki setiap anak untuk mengembangkan kemampuannya, sesuai dengan karakteristik perkembangan kemampuannya yang dimulai dari lingkungan terdekat dengan dirinya, sejalan dengan perkembangan kemampuan anak dapat meningkat ke tahap pengertian mengenai lambang bilangan, jumlah, yaitu yang berhubungan dengan jumlah dan pengurangan.
E. Tahapan Kemampuan Berhitung Anak Taman Kanak-kanak
Penguasaan kemampuan berhitung pada anak usia Taman Kanak-Kanak (TK) menurut pendapat dari Susanto (2011:100), akan melalui tahapan sebagai berikut:
1. Tahap konsep / pengertian
Pada tahap ini anak berekspresi untuk menghitung segala macam benda-benda yang dapat dihitung dan yang dapat dilihat.
2. Tahap transmisi/peralihan
Tahap transmisi merupakan masa peralihan dari yang konkret ke lambang. Tahap ini adalah saat anak mulai benar-benar memahami jumlah benda ke dalam lambang bilangan.
3. Tahap lambang
Tahap ini di mana anak sudah mulai diberi kesempatan menulis sendiri tanpa paksaan, yakni berupa lambang bilangan, bentuk-bentuk, sebagai jalur-jalur dalam mengenalkan kegiatan berhitung.
Ketiga tingkat penguasaan tahapan ini dimulai dari memahami konsep berhitung, kemudian menghubungkan benda-benda nyata dengan lambang bilangan, selanjutnya anak memahami lambang bilangan. Untuk mengembaangkan tahapan demi tahapan penguasaan kemampuan berhitung pada anak salah satunya dikenalkan melalui permainan.
F. Hakikat Bermain dan Permainan
Bermain dan permainan merupakan satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari proses pembelajaran yang sangat diperlukan untuk menumbuh kembangkan keterampilan anak seoptimal mungkin, maupun kesiapan anak untuk mengikuti pendidikan dasar.
Pada usia kanak-kanak, bermain mempunyai pengaruh besar bagi perkembangan anak, menurut (Kartono 2007:116). Bermain adalah kesibukan yang dipilih anak untuk menyalurkan kelebihan tenaga yang terdapat pada dirinya dan dorongan belajar guna melatih semua fungsi jasmani dan rohani. Lebih jauh Kartono menegaskan bahwa bermain adalah suatu proses yang diperlukan baik oleh anak-anak maupun orang dewasa. Bermain merupakan proses pembelajaran yang melibatkan pikiran, persepsi, konsep, kelahiran sosial dan fisik. Selain itu bermain juga dikaitkan dengan ganjaran intrinsik dan kegembiraan. Dengan demikian bermain merupakan aktifitas yang natural bagi anak-anak yang memberi peluang kepada mereka untuk mencipta, menjelajah dan mengenal dunia mereka sendiri.
Menurut Spencer (dalam Kartono,2007:118), bermain adalah suatu upaya anak untuk mencari kepuasan, melarikan diri ke alam fantasi dengan melepaskan segala keinginannya yang tidak dapat tersalurkan dengan permainan maka energi yang tidak tersalurkan tersebut akan mencair, teori ini biasanya disebut teori pemunggahan.
Bermain sebagai kegiatan mempunyai nilai praktis. Menurut Hurlock, bermain adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan. Di samping itu bermain bagi anak adalah upaya yang menyalurkan energi yang berlebihan dan dapat menghindari negatif yang diakibatkan dari tenaga yang berlebihan (Syaodih www.kangzusi.com)
Bermain adalah pekerjaan anak-anak dan anak-anak sangat gemar bermain. Dalam bermain anak mengembangkan keterampilan memecahkan masalah dengan mencoba berbagai cara dengan mengerjakan sesuatu dan memilih dan menentukan cara yang paling tepat. Dalam bermain anak-anak menggunakan bahasa untuk membawakan aktivitasnya, memperluas dan menyaring bahasa mereka dengan berbicara dan mendengar anak lain. Ketika bermain mereka belajar memahami orang lain dengan cara mensepakati komitmen yang mereka buat dari berbagai aturan dan menilai pekerjaan secara bersama-sama. Bermain mematangkan perkembangan anak anak dalam semua area, intelektual, sosial,berhitung , dan fisik.
Bermain bagi anak adalah apa yang mereka lakukan sepanjang hari, bermain adalah kehidupan dan kehidupan adalah bermain. Anak-anak tidak membedakan antara bermain, belajar dan bekerja. Anak-anak adalah pemain alami, mereka menikmati bermain dan dapat berkonsentrasi dalam waktu yang lama untuk sebuah keterampilan. Bermain merupakanmotivasi interinsik bagi anak dan tidak ada seorangpun yang dapat mengatakan apa yang akan dilakukan dan bagaimana melakukannya.
1. Hakikat Permainan
Permainan berdasarkan pendapat dariMartuti (2008:57), merupakan kepentingan dan kebutuhan anak dalam lingkup hidupnya, lewat permainan ia belajar keahlian untuk bertahan dan menemukan pola dalam kehidupannya, Permainan merupakan tujuan dasar dari belajar pada masa kanak-kanak, anak-anak secara bertahap mengembangkan konsep dari hubungan yang wajar, kemampuan untuk membedakan, untuk menilai, untuk menganalisis dan mengambil intisari, untuk membayangkan.
Ismail (dalam Susanto, 2011:129), mendefinisikan permainan sebagai suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan berhitung . Menurut beberapa pendapat para ahli tersebut peneliti menyimpulkan definisi permainan adalah suatu aktifitas yang dilakukan oleh beberapa anak untuk mencari kesenangan yang dapat membentuk proses kepribadian anak dan membantu anak mencapai perkembangan fisik, intelektual, sosial, moral dan berhitung .
Menurut Kohnstam seorang sarjana Belanda, yang mengembangkan teori fonemonologis dalam padagogik teoritisnya menyatakan, bahwa permainan merupakan satu fonemena atau gejala yang nyata, yang mengandung unsur suasana permainan (Kartono, 2007:120). Dalam permaianan mengajarkan pendidikan rohani, moral, jasmani, berenang, pemahaman gender, melatih indera anak, kebebasan bermain, pengamatan, pengalaman, bahasa asing, menyanyi, menggambar pada anak usia dini melalui pengenalan alam sekitar dimana anak berada. (http://www.fai.umj.ac.id)
Permainan anak-anak merupakan wadah dasar dan indikator pengembangan mental. Dari permainan memungkinkan anak-anak untuk memajukan perkembangannya seperti sensori motor, intelegensi pada bayi, mulai dari operasional sampai operasional konkrit pada anak pra sekolah juga mengembangkan kognitif, khususnya kemampuan berhitung. Selain itu permainan merupakan kegiatan menyenangkan yang dilakukan oleh anak, dengan permainan anak dapat melakukan banyak hal, salah satunya adalah meningkatkan kemampuan berhitung.
Mengenalkan konsep berhitung di jalur matematika pada anak usia TK merupakan masa yang sangat strategis, hal ini dikarenakan usia TK sangat peka terhadap rangsangan yang diterima dari lingkungan. Rasa ingin tahu yang tinggi akan tersalurkan apabila mendapat stimulasi/rangsangan yang sesuai dengan tugas perkembangannya, misalnya melalui berbagai macam/jenis permainan.
2. Jenis-jenis Permainan
Usia dini/pra sekolah merupakan usia yang efektif untuk mengembangakan berbagai potensi yang dimiliki anak. Upaya pengembangan ini dapat dilakukan dengan berbagai cara termasuk melalui permainan. Kebanyakan anak lebih menyukai jenis permainan aktif dari pada permainan pasif.
1) Permainan Aktif
Permainan aktif menurut pendapat Montolalu (2010:6.15), didasarkan pada tinggi rendahnya keterlibatan anggota tubuh, kegiatan bermain aktif merupakan kegiatan yang memberikan kesenangan dan kepuasan pada anak melalui aktivitas yang mereka lakukan sendiri, kegiatan ini dapat diartikan sebagai kegiatan yang melibatkan banyak aktivitas tubuh atau gerakan-gerakan tubuh.
Kegiatan permainan ini terjadi, apabila anak bermain bersama temannya dalam kegiatan sosial secara aktif, dan mengikuti aturan permainan. Salah satu kegiatan bermain yang termasuk adalah permainan ular tangga.Pada kegiatan permainan ular tangga ini anak saling mengikuti aturan yang mereka anggap baik, walaupun tidak ada yang menjadi pemimpin atau yang mengatur arah permainan secara resmi.
2) Permainan Pasif
Hiburan merupakan satu bentuk bermain pasif. Dalam hal ini anak memperoleh kesenangan bukan berdasarkan kegiatan yang dilakukan sendiri. Misalnya menonton film, membaca, mendengarkan musik, mendengarkan radio. Salah satu contoh bentuk permainan yang dapat mengembangkan kemampuan berhitung pada anak usia dini adalah permainan ular tangga. Permainan ular tangga ini merupakan permainan yang mengarah pada penguasaan kemampuan berhitung anak. Hal ini dikarenakan dalam permainan ular tangga terdapat konsep-konsep urutan angka/bilangan yang harus dikuasai oleh anak.
G. Permainan Ular Tangga Bagi Anak Usia Dini
Permainan ular tangga walaupun selama ini masih dianggap sebagai permainan yang murah, praktis, dan mudah untuk dibuat, namun permainan ular tangga ini, diyakini dapat menarik perhatian anak. Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil, didalam kotak tersebut tergambar sejumlah“tangga” atau “ular” yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870. Tidak ada papan permainan standar dalam ular tangga, setiap orang dapat menciptakan papan mereka sendiri dengan jumlah kotak, ular dan tangga yang berlainan.
Sriningsih (2008:95) mengungkapkan secara umum bahwa media permainan ular tangga dapat diberikan untuk anak usia 5-6 tahun dalam rangka menstimulasi berbagai bidang pengembangan seperti kognitif, bahasa dan sosial. Keterampilan berbahasa yang dapat distimulasi melalui permainan ini misalnya kosa kata naik-turun, maju mundur, ke atas- kebawah, dan lain sebagainya. Keterampilan sosial yang dilatih dalam permainan ini diantaranya kemauan mengikuti dan mematuhi aturan permainan, bermain secara bergiliran. Keterampilan kognitif matematika yangterstimulasi yaitu menyebutkan urutan bilangan, mengenal lambang bilangan dan konsep berhitung.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan yaitu Penelitian Tindakan Kelas. Penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang dilakukan oleh guru di dalam kelasnya sendiri melalui refleksi diri dengan tujuan untuk memperbaiki kinerjanya sebagai guru, sehingga hasil belajar siswa menjadi meningkat. Tidak berbeda dengan pengertian tersebut, Mills (2000). Mendefinisikan penelitian tindakan sebagai “sistematik inquiry” yang dilakukan oleh guru, kepala sekolah, atau konselor sekolah untuk mengumpulkan informasi tentang berbagai praktik yang dilakukannya.
B. Tempat Dan Waktu Penelitian
Penelitian yang dilakukan penulis mengambil lokasi di Taman Kanak-kanak Dharma Wanita Persatuan Meduran Manyar Gresik
Adapun penelitian dilaksanakan, pada semester ganjil tahun pelajaran 2014 – 2015.
C. Subjek Penelitian.
Subjek penelitian ini adalah siswa kelompok B TK Dharma Wanita Persatuan Meduran Manyar Gresik yang berjumlah 16 siswa.
D. Rancangan Penelitian
Penelitian tindakan ini dilaksanakan dalam dua siklus kegiatan yaitu siklus 1 dan siklus 2. Masing-masing siklus terdiri 4 tahap kegiatan yaitu :
1. Menyusun rencana tindakan
2. Melaksanakan tindakan
3. Melakukan observasi
4. Membuat analisis dilanjutkan refleksi
Pada penelitian ini yang melaksanakan kegiatan mengajar adalah guru kelas kelompok B sebagai peneliti bersama-sama dengan guru kelompok A yang bertindak sebagai observer
SIKLUS – 1
1. Penyusunan rencana tindakan 1
Pada tahap ini peneliti menyusun rencana pembelajaran berdasarkan pokok bahasan dan tema yang akan diajarkan dengan tujuan untuk kemampuan berhitung yang meliputi merumuskan tujuan pembelajaran, menyusun langkah-langkah pembelajaran, merencanakan alat peraga (media) apa yang sesuai pokok bahasan yang akan diajarkan dari bagaimana menggunakannya, serta menyusun alat evaluasi yang sesuai dengan tujuan.
2. Pemberian tindakan 1
Guru melaksanakan pengajaran dengan menggunakan permainan ular tangga sesuai dengan perencanaan yang telah disusun. Pada kegiatan awal pembelajaran guru melakukan kegiatan tanya jawab tentang kondisi anak ataupun dengan benda-benda di sekitar anak yang berhubungan dengan materi yang akan diajarkan, siswa beri tugas untuk mengamati dan melihat media yang telah disediakan, kemudian siswa diminta untuk melakukan permainan ular tangga.
3. Melakukan observasi
Pada waktu kegiatan pembelajaran berlangsung, guru kelompok B yang bertindak sebagai peneliti bersama guru kelompok A melakukan observasi dan mencatat kejadian-kejadian selama kegiatan pembelajaran berlangsung yang nantinya dapat bermanfaat untuk pengambilan keputusan apakah guru dapat menggunakan media dengan tepat atau perlu diadakan tindak lanjut.
4. Pembuatan analisis dan refleksi
Dari hasil observasi dilakukan analisis pada tindakan 1 kemudian dilanjutkan dengan refleksi. Berdasarkan hasil analisis dan refleksi yang dilakukan bersama-sama ini, direncanakan perbaikan dengan melakukan tindakan 2 terhadap permasalahan-permasalahan yang masih ada.
SIKLUS – 2
1. Penyusunan rencana tindakan 2
Rencana tindakan 2 disusun berdasarkan hasil analisis dan refleksi selama siklus 1.
2. Pembelajaran tindakan 2
Tindakan 2 ini dilakukan terhadap permasalahan yang masih ada pada siklus 1. Diharapkan pada akhir tindakan 2, permasalahan guru dan siswa dalam pembelajaran dengan menggunakan permainan ular tangga dengan tujuan untuk meningkatkan kemampuan berhitung dapat teratasi.
3. Pelaksanaan observasi
Pada waktu kegiatan pembelajaran berlangsung, guru kelompok B yang bertindak sebagai peneliti bersama guru kelompok A melakukan observasi dan mencatat kejadian-kejadian selama kegiatan pembelajaran berlangsung yang nantinya dapat bermanfaat untuk pengambilan keputusan apakah guru dapat menggunakan media dengan tepat atau perlu diadakan tindak lanjut.
4. Pembuatan analisis dan refleksi
Pada akhir tindakan 2 dilakukan analisis dan refleksi terhadap kegiatan yang telah dilakukan. Dan hasil analisis dan refleksi ini disusun kesimpulan dan saran dari seluruh kegiatan pada siklus 2.
E. Teknik Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini ada 2 teknik pengumpulan data yaitu observasi dan penugasan atau pemberian tugas.
- Observasi
Cara pengumpulan data untuk mendapatkan informasi dengan cara pengamatan langsung terhadap sikap/perilaku guru dan anak.
Tujuannya adalah mengamati peristiwa yang dirasakan subjek dan untuk mengembangkan pemahaman tentang kognitif ( berhitung ) secara kompleks yang dimiliki anak.
Tabel 3.1 Format Observasi.
No
|
Observasi
|
SB
|
B
|
C
|
K
|
Guru
| |||||
1
|
Kesiapan guru
| ||||
2
|
Membuat RKH
| ||||
3
|
Alat atau sarana prasarana
| ||||
4
|
Mempersiapkan kelas sesuai dengan tema dan kegiatan yang dilakukan
| ||||
5
|
Penguasaan materi
| ||||
Siswa
| |||||
1
|
Perilaku siswa
| ||||
2
|
Kreatifitas siswa
| ||||
3
|
Hasil belajar siswa
| ||||
Keterangan:
SB : Sangan baik C : Cukup
B : Baik. K : Kurang
2. Penugasan atau pemberian tugas
Suatu penelitian dimana guru dapat memberikannya setelah melihat hasil kerja anak. Pemberian tugas dapat dilakukan secara kelompok atau individu.
Tujuannya ialah untuk mengetahui sejauh mana hasil kerja anak selama dalam mengikuti proses belajar mengajar atau menerima materi.
Tabel 3.2 Aspek Penilaian dalam permainan ular tangga
No
|
Tahapan
|
Peralatan / media
|
1
|
Membilang angka 1- 20
|
Permainan ular tangga
|
2
|
Menunjukkan lambang bilangan 1-20
| |
3
|
Membuat urutan bilangan 1-20
| |
4
|
Menghitung hasil penambahan 1-20
|
F. Sumber Data
Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini berupa catatan-catatan, rencana persiapan mengajar, hasil observasi terhadap kegiatan pembelajaran dan hasil tugas atau pekerjaan siswa. Adapun sumber data dalam penelitian ini adalah :
1. Data yang didapat dari kegiatan anak yang diamati selama proses kegiatan berlangsung dilakukan melalui observasi atau pengamatan langsung yang mana hasilnya ditulis dalam lembaran observasi.
2. Data dari hasil kegiatan anak dapat dilihat dalam proses kegiatan anak berlangsung yakni ketika anak bermain ular tangga.
G. Teknik Analisis Data
Penulis menggunakan tanda penilaian berupa angka yang memiliki kriteria sebagai berikut:
1). Nilai 4: sangat baik
2). Nilai 3: baik
3). Nilai 2: cukup baik
4). Nilai 1: kurang baik
Teknik analisis data yang digunakan untuk mengolah data dihasilkan dari menggunakan rumus (Suharsimi Arikunto,1998)
Keterangan:
x = nilai rata-rata
n = jumlah jawaban
N = jumlah anak
1, 2, 3, 4 = bobot atau skor jawaban
Prosentase keseluruhan analisis data dari penilaian anak dalam kegiatan pembelajaran dihitung dengan menggunakan rumus (Fuad Amsyari)
Keterangan:
X = nilai rata-rata
= presentase masing-masing kriteria
N = jumlah anak
Seorang anak dikatakan mencapai ketuntasan jika taraf penguasaan lebih dari 75% dan belum mencapai ketuntasan apabila taraf penguasaan kurang dari 75%
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Siklus I
1. Perencanaan
a. Membuat rencana penelitian pembelajaran
b. Membuat media pembelajaran anak
c. Membuat lembar observasi atau pengamatan
2. Hasil Pengamatan
Pada pelaksanaan pertama diamati oleh pengamat dengan melakukan pencatatan pada lembar observasi yang disediakan. Untuk mengetahui perkembangan anak pada saat kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model permainan ular tangga.
Tabel 4.1
Lembar observasi dalam proses kegiatan pembelajaran
No
|
Observasi
|
SB
|
B
|
C
|
K
|
Guru
| |||||
1
|
Kesiapan guru
|
√
| |||
2
|
Membuat RKH
|
√
| |||
3
|
Alat atau sarana prasarana
|
√
| |||
4
|
Mempersiapkan kelas sesuai dengan tema dan kegiatan yang dilakukan
|
√
| |||
5
|
Penguasaan materi
|
√
| |||
Siswa
| |||||
1
|
Perilaku siswa
|
√
| |||
2
|
Kreatifitas siswa
|
√
| |||
3
|
Hasil belajar siswa
|
√
| |||
Tabel 4.2
Penilaian Anak Dalam Kegiatan Pembelajaran Dengan Menggunakan Permainan Ular Tangga
No
|
Nama
|
Penilaian Anak dalam Kegiatan Pembelajaran
| |||
Membilang 1-20
|
Menunjuk lambang bilangan 1-20
|
Membuat urutan bilangan 1-20
|
Menghitung hasil penjumlahan
1-20
| ||
1
|
Achmad Taajul Irfani
|
3
|
3
|
3
|
2
|
2
|
Ach. Sandy Sirajul Wijaya
|
2
|
2
|
2
|
1
|
3
|
Anugrah Risky Sugiarto
|
3
|
3
|
3
|
2
|
4
|
Awwanda Zayyinatus S.
|
2
|
2
|
3
|
2
|
5
|
Asnu Habbibul Hafazy
|
3
|
3
|
3
|
2
|
6
|
Hilda Attaya Fitri
|
3
|
2
|
3
|
3
|
7
|
M. Farel Danu Apriya
|
3
|
3
|
3
|
2
|
8
|
M. Iqbal Fadilah Jauhar
|
2
|
2
|
3
|
2
|
9
|
Ireina Yunalita Putri
|
3
|
3
|
3
|
2
|
10
|
M. Ilham Al Faruq
|
3
|
3
|
3
|
2
|
11
|
Mustika Oktavia Syafitri
|
2
|
3
|
3
|
2
|
12
|
M. Ilham Adinugroho
|
3
|
3
|
2
|
1
|
13
|
Nadhira Firnanda
|
3
|
3
|
3
|
2
|
14
|
Sabrina Viera Ramadhani
|
2
|
2
|
3
|
3
|
15
|
Siti Nurfadhilah Ramadhani
|
2
|
3
|
2
|
2
|
16
|
Rakha Satya Waranggana
|
3
|
3
|
3
|
2
|
Jumlah
|
42
|
43
|
45
|
32
| |
Prosentase
|
65.63
|
67.19
|
70.31
|
50.00
| |
rata-rata
|
63.28
| ||||
Hasil penilaian belajar anak dalam rangka meningkatkan kemampuan berhitung dengan menggunakan permainan ular tangga yakni pada aspek penilaian membilang angka 1 - 20, hasil prosentasenya adalah sebesar 65,63%.
Untuk aspek penilaian berdasarkan pada aspek menunjuk bilangan/angka 1-20 pada kegiatan permainan ular tangga ini, hasilnya yaitu sebesar 67,19%.
Untuk aspek penilaian berdasarkan pada aspek membuat urutan bilangan 1-20 pada kegiatan ular tangga ini, hasilnya sebesar 70,31%.
Sedangkan untuk aspek penilaian pada permainan ular tangga berdasarkan pada menghitung hasil penjumlahan 1 – 20 yakni sebesar 50%.
Prosentase keseluruhan dari hasil kegiatan permainan ular tangga diatas, dapat dihitung dengan menggunakan rumus:
= 63,28 %
Berdasarkan hasil analisis data keseluruhan pada siklus pertama, penilaian anak dalam kegiatan pembelajaran berhitung melalui permainan ular tangga dikategorikan belum mencapai ketuntasan dengan prosentase sebesar 63,28%
B. Deskripsi Siklus II
1. Perencanaan
a. Membuat rencana penelitian pembelajaran
b. Membuat media pembelajaran anak
c. Membuat lembar observasi atau pengamatan
2. Hasil Pengamatan
Pada siklus 2 ini diamati oleh pengamat dengan melakukan pencatatan pada lembar observasi yang disediakan. Untuk mengetahui perkembangan anak pada saat kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model permainan.
Tabel 4.3
Lembar observasi dalam proses kegiatan pembelajaran
No
|
Observasi
|
SB
|
B
|
C
|
K
|
Guru
| |||||
1
|
Kesiapan guru
|
√
| |||
2
|
Membuat RKH
|
√
| |||
3
|
Alat atau sarana prasarana
|
√
| |||
4
|
Mempersiapkan kelas sesuai dengan tema dan kegiatan yang dilakukan
|
√
| |||
5
|
Penguasaan materi
|
√
| |||
Siswa
| |||||
1
|
Perilaku siswa
|
√
| |||
2
|
Kreatifitas siswa
|
√
| |||
3
|
Hasil belajar siswa
|
√
| |||
Tabel 4.4
Penilaian Anak Dalam Kegiatan Pembelajaran Dengan Menggunakan Permainan Ular Tangga
No
|
Nama
|
Penilaian Anak dalam Kegiatan Pembelajaran
| |||
Membilang 1-20
|
Menunjuk lambang bilangan 1-20
|
Membuat urutan bilangan 1-20
|
Menghitung hasil penjumlahan
1-20
| ||
1
|
Achmad Taajul Irfani
|
4
|
3
|
3
|
3
|
2
|
Ach. Sandy Sirajul Wijaya
|
3
|
3
|
3
|
2
|
3
|
Anugrah Risky Sugiarto
|
4
|
4
|
3
|
4
|
4
|
Awwanda Zayyinatus S.
|
3
|
3
|
3
|
3
|
5
|
Asnu Habbibul Hafazy
|
4
|
3
|
3
|
3
|
6
|
Hilda Attaya Fitri
|
3
|
3
|
4
|
4
|
7
|
M. Farel Danu Apriya
|
3
|
4
|
4
|
3
|
8
|
M. Iqbal Fadilah Jauhar
|
3
|
3
|
3
|
3
|
9
|
Ireina Yunalita Putri
|
4
|
3
|
4
|
3
|
10
|
M. Ilham Al Faruq
|
3
|
3
|
3
|
3
|
11
|
Mustika Oktavia Syafitri
|
3
|
3
|
3
|
3
|
12
|
M. Ilham Adinugroho
|
3
|
3
|
3
|
3
|
13
|
Nadhira Firnanda
|
4
|
3
|
3
|
3
|
14
|
Sabrina Viera Ramadhani
|
3
|
3
|
3
|
3
|
15
|
Siti Nurfadhilah Ramadhani
|
3
|
3
|
3
|
3
|
16
|
Rakha Satya Waranggana
|
4
|
4
|
4
|
4
|
Jumlah
|
54
|
51
|
52
|
50
| |
Prosentase
|
84.38
|
79.69
|
81.25
|
78.13
| |
rata-rata
|
80.86
| ||||
Pada siklus kedua ini, hasil penilaian belajar anak dalam rangka meningkatkan kemampuan berhitung dengan menggunakan permainan ular tangga yakni pada aspek penilaian membilang angka 1 - 20, hasil prosentasenya adalah sebesar 84,38%.
Untuk aspek penilaian berdasarkan pada aspek menunjuk bilangan/angka 1-20 pada kegiatan permainan ular tangga ini, hasilnya yaitu sebesar 79,69%.
Untuk aspek penilaian berdasarkan pada aspek membuat urutan bilangan 1-20 pada kegiatan ular tangga ini, hasilnya sebesar 81,25%.
Sedangkan untuk aspek penilaian pada permainan ular tangga berdasarkan pada menghitung hasil penjumlahan 1 – 20 yakni sebesar 78,13%.
Prosentase keseluruhan dari hasil kegiatan permainan ular tangga diatas, dapat dihitung dengan menggunakan rumus:
= 80,86 %
Berdasarkan hasil analisis data keseluruhan pada siklus kedua, penilaian anak dalam kegiatan pembelajaran berhitung melalui permainan ular tangga dikategorikan sudah mencapai ketuntasan dengan prosentase sebesar 80,86%
C. Pembahasan
Dalam penelitian ini terdapat dua siklus, yakni siklus 1 dan siklus 2. Siklus 2 berisi tentang perbaikan – perbaikan dalam pembelajaran siklus 1. Pembelajaran dalam siklus 1 dilaksanakan pada tanggal 2 Desember 2014 dan pembelajaran dalam siklus 2 dilaksanakan pada tanggal 9 Desember 2014.
Pada siklus 1, pembelajaran dalam rangka meningkatkan kemampuan berhitung yang meliputi kemampuan membilang 1-20 dengan benar, menunjukkan angka 1-20, membuat urutan angka 1-20, menghitung hasil penjumlahan 1-20 menunjukkan prosentase hasil sebesar 63,28% maka hasil demikain pembelajaran belum mencapai ketuntasan. Sehingga masih perlu dilakukan perbaikan pada siklus 2 dengan tujuan untuk memperoleh hasil yang lebih baik.
Pada siklus kedua dilakukan perbaikan sehingga hasil kemampuan anak dalam berhitung dengan menggunakan permainan ular tangga mengalami peningkatan, yakni sebesar 80,86%. Dari hasil tersebut maka pembelajaran dengan menggunakan permainan ini dikatakan tuntas.
Aktivitas yang dilakukan oleh guru maupun siswa selama proses pembelajaran berlangsung cukup baik.
BAB V
PENUTUP
A. Simpulan
Berdasarkan hasil pelaksanaan proses kegiatan pembelajaran dengan menggunakan permainan ular tangga dalam upaya meningkatkan kemampuan berhitung di Kelompok B TK Dharma Wanita Persatuan Meduran Manyar Gresik maka dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut:
- Dengan menggunakan pembelajaran melalui permainan ular tangga dalam kegiatan pembelajaran ini dapat meningkatkan kemampuan berhitung anak. Ini diketahui dari hasil analisis siklus I sebesar 63,28% dan pada siklus II menunjukkan peningkatan sebesar 80,86%.
- Suasana kegiatan pembelajaran anak dari hasil observasi anak terlibat aktif dan guru mampu menciptakan proses kegiatan pembelajaran yang efektif dengan menggunakan media yang sesuai dengan tujuan kegiatan pembelajaran.
B. Saran
Dari hasil pelaksanaan penelitian kegiatan pembelajaran melalui permainan ular tangga ini terdapat beberapa saran yang dapat diajukan yakni :
- Bagi anak TK agar memotivasi diri untuk berani melakukan dan mencoba sendiri dirumah hal-hal yang dipelajarinya ditaman kanak-kanak. Hal ini untuk lebih melatih kemampuan anak dalam berhitung.
- Bagi guru TK disarankan hendaknya menciptakan sebuah bentuk tugas yang menyenangkan bagi anak.
- Bagi kepala sekolah TK disarankan agar dapat memperhatikan, mendukung dan memberikan fasilitas untuk membantu upaya guru dalam membantu perkembangan anak.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi, dkk., 2008, Penelitian Tindakan Kelas, Jakarta: Bumi Aksara.
Departemen Pendidikan Nasional, 2000, Permainan Berhitung Di Taman Kanak-Kanak
, Jakarta: DirjenDikdasmen Direktorat Dikdas.
http://id.wikipedia.org/pembelajarankognitif,diakses 19 Maret 2012
Suparno, Paul, 2001, Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget, Yogyakarta: Kanisius.
Suharsimi, Arikunto, 2006, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik . Jakarta: PT Rineka Cipta
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, 2004, Bandung: Citra Umbara.
_____, 2004, Standar Kompetensi Taman Kanak-Kanak dan Raudlatul Athfal, Jakarta, Dirjen Manajemen Dikdasmen, Direktorat Pembinaan TKdan SD.
_____, 2007, Pedoman Pembelajaran Kognitif Di Taman Kanak-Kanak , Jakarta, Dirjen Manajemen Dikdas

Tidak ada komentar:
Posting Komentar